Skip to content

Написал Бутылкус в рубрику Без рубрики

Я рад приветствовать всех телезрителей и радиослушателей, с вами БутылкУс, в эфире самая познавательная и развлекательная телопедерача.

Сегодня пройдёмся по такой животрепещущей для всех игроков—задротов теме, как модель платы за игру. На самом деле список моделей не ограничивается двумя рассматриваемыми, но я буду говорить только о самых популярных, более-менее вменяемых, никаких фримиумов и прочей лабуды.

Итак, смысл обеих систем очевиден — издатели игр хотят кушать постоянно, а для этого им нужна постоянная прибыль, которую можно потратить на преферанс и светских львиц, а остатки пустить в оборот на разработчиков нового контента к какой-нибудь игре.

Как нетрудно догадаться, для оффлайновой игры новый контент обычно выпускается в виде DLC за отдельную разовую плату, как и плата за саму игру. Всё чаще помимо допконтента игрокам нагло закрывают доступ зачастую к единственному реальному развлечению в виде мультиплеера, то есть сетевого режима, и требуют за него отдельной абонентской платы в виде так называемого “сезонного пропуска”, иными словами, банального разрешения зайти на официальный сервер и зарубиться с такими же задротами в какой-нибудь конвеерный мусор типа каловдутия или батлефилда с ооочень эксклюзивными картами и новой раскраской любимой пукалки. Почему так поступают? Да потому, что нормальный игрок раньше покупал все удовольствия за один раз и на одном диске, а потом в компании друзей рубился в купленную игру до одури, ведь реиграбельность всех игр из топ-10 игр всех времён (за последние 10 лет не менявшегося ни разу) остаётся на уровне, близком к 100%. На то они и шедевры, чтобы перепроходить их снова и снова без потери интереса и удовольствия. В современных же играх этот показатель явно умышленно снижают до нуля, с целью сосать бабки за  тот самый  “новый” контент и доступ к мультиплееру. А то и вовсе запиливают аукцион за реальное бабло для того, чтобы игрок мог проходить тот же самый контент, но более активно задрачивая мышь. Слава яйцам, метелица достаточно быстро опомнилась.

Однако вся эта одноразовость и годовая подписка за, в общем-то, не такие уж большие деньги, мелкая чепуха по сравнению той вакханалией, которая творится в мире массовых многопользовательских онлайн-игр.

Здесь у нас есть две доминирующих модели.

Итак, модель первая, в том числе и по сроку существования. Подписка, или pay-to-play, то есть “плати-чтобы-играть”. С ней всё просто — платишь таксу и рубаешь оплаченный срок до опупения.

По такой модели работают WoW, Guild Wars 2, один сервер Аллодов онлайн и ещё некоторые менее популярные проекты.

Плюсы данной модели просты и понятны. Ты платишь ежемесячный взнос точно так же, как какую-нибудь квартплату, только постабильнее в расценках, всегда знаешь срок и не обязан держать наготове кубышку бабла, чтобы отхватить очередную плюшку.

Эти самые плюшки достаются путём вполне обычного игрового задротства.
Это же становится и главным минусом. Реально крутой сет вещей или мегаредкие артефакты, валящиеся по одной штучке в неделю с адски сложного рейдового босса, почти всегда собираются по несколько месяцев (врезка “24 персонажа Х 1 предмет в неделю = 24 недели = 5+ месяцев”). На такое способны только реально задроты или бездельники типа школоты, в которую родятлы не вбили хоть какие-то таланты или мозги.

Но ведь школьники не могут платить абонентку, они просто ввиду отсутствия умственного развития и ещё несформированной психики не способны скопить за месяц абонентскую плату. Даже сейчас, в условиях кризиса, можно собрать те же самые 500 рублей, элементарно бегая каждый день за хлебушком и выпрашивая у родителей 10-20 рублей сдачи. Или, скажем, собирая бутылки. Или просто подрабатывая где-нибудь на известных поведенческих биржах, продавая свои лайки, репосты, просмотры и подписки. Короче, собрать абонентскую плату в классические 10 долларов можно вообще не напрягаясь.

Но, как уже было сказано, 95% на элементарную арифметику не способны.

Этот недостаток общества потребления эксплуатирует модель free-to-play, то есть “играть бесплатно”.

Эта модель так же ошибочно называется условно-бесплатной. На самом деле условно-бесплатным может быть нечто с функционалом, не отличающимся от платного, но с УСЛОВИЕМ, которое должен выполнить пользователь. Обычно таким условием становится просмотр рекламы (классика для мобильных приложений), периодический ввод капчи (маркетинговый ход — давление на психику) и прочая мелкая досаждающая чепуха. В онлайн-играх нет и не может быть никаких условий. Игрок обязан платить всегда, но в этом случае уже не так явно.

Да, во фритуплейные игры действительно можно играть бесплатно, но добиться сколько-нибудь значимого результата в виде даже элементарного фарма актуального контента — нельзя. Невозможно физически. Сама модель подразумевает введение со стороны разработчиков определённого порога вложений, которые обязан сделать игрок, чтобы иметь доступ к некоторому контенту.
В большинстве случаев это точный расчёт боссов на строго определённый ДПС и ХПС, который невозможно достичь без заточки оружия, зачарования брони и прочей зарунки.

Но особый развод в этом плане представляет PvP-аспект любой игры. В так называемых бесплатных играх в большинстве случаев побеждает тот, кто на данный момент обладает самыми актуальными и дорогими донат-плюхами, а также быстрее фармит шмот за счёт овергира и оверпроточки. Поскольку фарм обычно проводится группой или рейдом, требования к рейдерам выставляются уже при приёме в кланы, гильдии и прочие секты. Поэтому даже если ты считаешь себя дофига пряморуким и хочешь в топ-гильдию, тебя всё равно сразу попросят соответствовать. Или просто попросят.

И издатель уже как бы и не при делах, ведь игроки сами себя вынуждают платить.

Конечно, изредка находятся разного рода одарённые (врезка — удАренные?) богатой администрацией балаболы, рассказывающие, что они ни копейки не вложили и всего-всего добились, но на деле это либо наглая ложь, либо полуправда. Правда обычно звучит так: “я целый год фармил игровые деньги, заплатил за провод большим дядькам, но зато видел весь актуальный топ-контент”. Если это называется комфортной игрой в своё удовольствие, то я цветной холодильник.

Ни в одной игре мира, что в американской, что в европейской, что в русской, что в корейской — ни в одной нет топ-игрока, который не потратил бы ни копейки на “бесплатную” игру.

Порог комфортного уровня вложений в бесплатную игру рассчитывается обычно в среднем на персонажа и так и называется — ARPU (Average revenue per user), причём с учётом даже тех, кто бабки приносить даже не собирается. Здесь действует принцип Парето, то есть 20% пользователей приносят 80% прибыли. Получается, что с одной стороны ARPU надо собирать, иначе продюсеры закроют игру, а с другой стороны, заставить платить даже половину просто невозможно. Следовательно, те самые 20% надо доить как можно активнее. В любой игре это 1-3 клана/гильдии/секты на сервер, ради которых эта игра и существует. Как только количество входящего бабла падает, срочно принимаются контр-меры. Мелкий онлайн, на сервере доминирует одна гильдия и уже не видит смысла покупать суперзелья и суперточилки? Срочно объединить два таких сервера! PvP-замесы теряют популярность и продажи суперзелий и суперточилок падают? Сделать PvP обязательным для всех, кто хочет фармить актуальный контент!

6 серия 18 сезона Южного Парка посвящены именно этому, настоятельно рекомендую ознакомиться.

Уникальным в этом смысле можно назвать проект Аллоды онлайн, который засрал свою историю и репутацию настолько, что мейл даже запустил подписочный сервер, лишь бы утихомирить нарастающий щит-шторм, который похоронил бы проект на пару лет раньше. И даже здесь умудрились явно сказать о том, что бабло абсолютно необходимо для бесплатной игры. Полностью убрав Лавку Редкостей, мы сильно рисковали сделать игру настолько некомфортной, что в нее просто невозможно было бы играть. Если не поняли, перевожу с русского на русский — разработчик открыто заявляет, что бесплатная игра создана так, что в неё невозможно играть без покупки игровых предметов за реальные деньги. Убедитесь сами, ссылка в описании.

В конце-концов, каждый раз залезая в “бесплатную” онлайн-игру, необходимо задаваться одним и тем же вопросом — почему игра живёт и развивается при своей бесплатности? Ведь кто-то оплачивает эти услуги. Сначала тебе просто подкидывают некие зелья со словами “эй, попробуй донат-плюшки бесплатно”, а потом ты уже не замечаешь, как в прямом смысле стреляешь рублями по врагу.

В итоге абсолютно все фритуплей-проекты приходят к модели “pay-to-win”. И происходит это далеко не спонтанно, это закладывается изначально. Любой продукт имеет жизненный цикл. Сначала вполне хорошая игра с ни к чему не обязывающим шопом набирает задротов, а через пару лет ни к чему не обязывающий шоп кушает в месяц больше, чем годовая подписка у конкурентов. Сначала тебе продают качественный героин, а через пару лет тебя найдут со шприцем отбеливателя в вене.

Ничего личного личного. Только бизнес.

Так что, господа, решайте сами, что для вас выгоднее в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Лично моё мнение — либо подписка, либо вообще только оффлайн.

Ссылки на информацию по теме, как обычно, в описании. Не забываем ставить лайки, подписываться на канал и делиться этим роликом с любителями игры-собаки-мейлру. С вами был Бутылкус, пока.


Метки: , , ,